Tabuleiro criado para utilizar com o Robot
Público Alvo: 3º ano do 1º Ciclo do Ensino Básico
Organização do jogo:
• Casa Mar – Partida;
• Casa Coral – Meta;
• 10 casas pertencentes ao campo lexical de Mar, com imagens alusivas;
• 6 casas não são pertencentes ao campo lexical de Mar, com imagens sortidas;
• 14 casas em branco.
Como jogar:
O jogador deverá iniciar o seu percurso com o Robot na casa Mar até chegar à casa Coral. Para chegar à casa Coral, o jogador pode passar por qualquer casa, no entanto, para identificar as casas pertencentes ao campo lexical deverá fazer com que o Robot pare nessas mesmas casas. Deverá deste modo, passar obrigatoriamente pelas 10 casas pertencentes ao campo lexical.
Objetivos do jogo:
• Conhecimento e compreensão do mundo;
• Associar as imagens correspondentes ao campo lexical da palavra MAR;
• Promover momentos lúdicos e de aprendizagem;
• Ajudar a desenvolver o pensamento lógico;
• Proporcionar desafios e arranjar estratégias para a resolução de problemas;
• Estimular capacidades lógicas e de observação, autonomia, sociabilidade e habilidades manuais;
• Identificar e programar o percurso do robot;
• Aprender com o erro.
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